Mit dem Wachstum und der Entwicklung der Technologie, die sich zweifellos auf nicht-traditionelle und Medienkanäle ausgewirkt hat, hat die Medien- und Unterhaltungsindustrie erhebliche Veränderungen erfahren, die sich in den letzten Jahren nur noch beschleunigt haben.
So wie sich die Technologie, die wir nutzen, verändert und weiterentwickelt, so ändern sich auch die Erwartungen und das Verhalten der Verbraucher. Eine solche Situation bedeutet, dass Vermarkter das Verhalten und die Gewohnheiten der Verbraucher ständig überprüfen und erneut überprüfen müssen, um ihr Produkt optimal zu erstellen und zu vermarkten.
Einer der Bereiche, der eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise gespielt hat, wie Verbraucher/Publikum kommunizieren, stellt das Spielen dar. Diese Veränderung spiegelt sich hauptsächlich in der Art und Weise wider, wie Spieler beim Spielen interagieren, sich engagieren und Inhalte konsumieren. Es ist entscheidend für den Prozess, den Platz von Spielen im Medienmix zu identifizieren, damit Marketingforscher die besten Synergien zwischen Spielen und Marketing am besten ausloten können.
Der Bericht „Spieler erreichen – überall“ angetrieben durch YouGov, eine in Großbritannien ansässige internationale Forschungs-, Daten- und Analysegruppe, untersucht die Unterhaltungsgewohnheiten globaler Verbraucher und untersucht, wo und wie Spiele in das Ökosystem passen und welche Arten von Medienaktivitäten unternommen werden, d. h. was die Verbraucher unterhält. Der Bericht wurde über 18 internationale Märkte zusammengestellt, darunter Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien, Dänemark, Italien, Polen und Schweden.
Gaming in der heutigen globalen Unterhaltungslandschaft
Viele der Veränderungen, die in den letzten Jahren stattgefunden haben, haben zu Veränderungen in den Bereichen Medien, Unterhaltung und Spiele geführt. Da die Verbraucher mehr Zeit zu Hause verbringen, wird ihnen eine immer größere Auswahl an Medien-, Unterhaltungs- und Spieloptionen geboten. Angesichts einer solchen Wahl stellt sich die Frage, was ihre Aufmerksamkeit beschäftigt und hält, d.h. wo passt die Glücksspielindustrie in die globale Medien- und Unterhaltungslandschaft?
Untersuchungen zufolge, und eine Tatsache, die nicht überraschen sollte, sind internetbasierte Unternehmen die dominierenden Akteure in der heutigen Medien-/Unterhaltungslandschaft. Insgesamt sind die häufigsten wöchentlichen Aktivitäten, die Verbraucher ausführen, folgende:
- Websites besuchen (64 % der Verbraucher),
- mit sozialen Netzwerken interagieren (57 % der Verbraucher),
- Inhalte auf Video-Streaming-Diensten wie Netflix ansehen (48 % der Verbraucher).
Auf einer wöchentlichen Basis, 31% der Befragten (weltweit) spielen Videospiele. Aus demografischer Sicht spielen 34 % der Männer und 28 % der Frauen wöchentlich Spiele.
Auf der europäisch Ebene, der Anteil der Erwachsenen, die Anspruch erheben verbringen die meiste Zeit mit Spielen im Verhältnis zu anderen Medienaktivitäten geringer ist als in anderen Regionen der Welt. In den 8 von der Studie abgedeckten europäischen Ländern 11,4 % der Befragten gaben an, die meiste Zeit mit Glücksspielen zu verbringen, eine Zahl, die unter dem weltweiten Durchschnitt liegt (14 %).
Auch auf europäischer Ebene hat Großbritannien den höchsten Prozentsatz an Nutzern, mit einem fast gleichen Anteil an Spielern von Konsolen-Videospielen (48 %) und denen, die Smartphones verwenden (49 %). Andere wichtige Märkte für Konsolenspiele sind Schweden und Deutschland.
Eine größere Verfügbarkeit von Spielen über mobile Geräte sowie verschiedene Arten von Spielen wie Puzzlespiele und Rollenspiele (RPGs) sind bei Frauen sehr beliebt. Altersmäßig sind 42 % Spieler zwischen 18 und 24 Jahren. Und weltweit beziehen sich die meisten Aktivitäten auf Spiele, soziale Medien, Video-Streaming usw. sind bei der Bevölkerung unter 45 Jahren beliebt, während sich ältere Nutzer mehr auf Live- und Nicht-Live-TV, Radiohören und Lesen konzentrieren. Zeitungen.
Der Zugang und die Verfügbarkeit von Spielen sind mit der zunehmenden Nutzung mobiler Geräte verfügbarer und beliebter geworden, da der Zugriff und das Spielen von überall und jederzeit möglich sind. Smartphones sind führend in Bezug auf Geräte, die Zugriff auf Spiele bieten (64 %), unter denen, die jede Woche die meisten Spiele spielen, gefolgt von Desktop-/tragbaren Geräten, dann Enthusiasten und Gamern, die Geräte wie Xbox und PlayStation verwenden.
Obwohl Virtual Reality (VR) ein starkes Potenzial für den Einsatz in der Spielewelt aufweist, bleibt die Akzeptanz von VR-Headsets mit nur gering 6 % der wöchentlichen Gamer verwenden VR-Headsets während ihrer Gaming-Sessions.
Es geht nicht nur um reine Spiele. Manchmal geht es weit über „faires“ Spiel hinaus, wobei die soziale Interaktion einer der Schlüsselaspekte des Spiels ist.Erfahrungsaustausch und Diskussionen untereinander sind sehr oft ein wichtiger Bestandteil von Spielergemeinschaften. Vor allem wenn man bedenkt, dass Gamer durchschnittlich 10 Stunden pro Woche mit Spielen verbringen.
Darüber hinaus haben Gamer eine Vielzahl von Interessen, die über das Spielen hinausgehen.Für Marketer sind es genau diese anderen Interessen, die die primären Chancen bieten. Wie im Bericht erwähnt, würden die beliebtesten Themen, auf die Spieler klicken würden, wenn sie irgendwo in ihren Feeds erscheinen würden:
- Nachrichten (42%)
- Essen und Trinken (34%)
- Musik (33%)
- Wissenschaft (32%)
- Reisen und Urlaub (31 %) und
- Computer und Technologie (30 %).
Es ist offensichtlich, dass das breite Spektrum an Interessen unter den Spielern wichtige Gelegenheiten für die übergreifende Zusammenarbeit für Marken und Vermarkter bietet, um die Verbindung und das Engagement mit ihrer Gaming-Zielgruppe zu verbessern.
Für Gamer ist es wichtig, Teil einer oder mehrerer Communities zu sein, Influencern und Streamern zu folgen, sich in virtuellen Spielwelten zu vernetzen etc. Daher spielen soziale Netzwerke eine Schlüsselrolle im Leben von Spielern, da diese Personen eher mit Werbung in sozialen Netzwerken interagieren als auf traditionellen Websites. Während Gamer ein breites Spektrum an Interessen haben, müssen Marken die Nuancen zwischen verschiedenen Gaming-Demografien verstehen und widerspiegeln, um sicherzustellen, dass sie den Lärm durchdringen und ihr gewünschtes Publikum mit optimalen Inhalten zu Zeiten optimal erreichen, um die besten Ergebnisse zu erzielen.
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