Der Zusammenhang zwischen Essverhalten und Videospielen

In einer kürzlich veröffentlichten Studie in der Zeitschrift für Gesundheit, Bevölkerung und Ernährung, Die Forscher untersuchten das Essverhalten und die Gesundheit von Menschen, die in Deutschland an Videospielen und elektronischen Sportarten oder Wettkampfspielen teilnehmen.

Lernen: Essverhalten von Videospielern und Esportlern in Deutschland: eine Querschnittsstudie. Bildnachweis: MonkeyBusinessImages/Shutterstock.com

Hintergrund

Videospiele und Wettkampfspiele (eSports) werden in Form von Freizeit- und Forschungsaktivitäten in der Community immer beliebter.

Wissenschaftler sind zunehmend besorgt über die Gesundheit von Spielern aufgrund von langem Sitzen, sitzender Lebensweise und erhöhtem Konsum von Fast Food und Energy-Drinks. Daten über die Essgewohnheiten von Spielern sind jedoch begrenzt.

Über das Studium

In dieser explorativen Querschnittsstudie untersuchten Forscher den Ernährungs- und Gesundheitszustand von Gamern in Deutschland.

Die Studie umfasste 817 Personen, aufgeteilt in die Gruppe der Videospieler und die Gruppe der eSports-Spieler, und wurde über Online-Fragebögen zu ihren Ess-, Spiel- und Gesundheitsgewohnheiten befragt.

Die aktuelle Studie folgte der eSports-Studie 2019 und 2020. Die Daten wurden zwischen Juli und Oktober 2020 zu Demografie, Anthropometrie, Spielerstatus, bevorzugtem Spielgenre, Spielwetter und Körperbild erhoben.

Auf Social-Media-Plattformen wie Discord, Instagram und Facebook sowie auf der Website esportwissen.de wurden Fragebögen verteilt. Darüber hinaus kontaktierte das Team eSport-Organisationen und Artikel wurden auf umfragebezogenen Gaming-Websites zur weiteren Werbung geschrieben.

Das Gesundheitsverhalten in den letzten vier Wochen wurde mit dem SF-36-Fragebogen und das Wohlbefinden mit dem World Organization Well-Being Index Health (WHO)-5 bewertet.

Das Team bewertete die Essgewohnheiten anhand von Fragebögen zur Lebensmittelhäufigkeit und das Körperbild anhand der Körperbildskala von Stunkard, Sørensen und Schulsinger (1983).

Eingeschlossen wurden deutsche Einwohner im Alter von ≥ 14,0 Jahren, die aktiv an Videospielen teilnahmen und die deutsche Sprache verstehen konnten. Die Gruppe der E-Sport-Spieler umfasste Amateure und Profis, und die Gruppe der Videospieler umfasste andere Arten von Spielern (ehemalige Profis, normale Spieler, Gelegenheitsspieler).

Ergebnisse

Die Stichprobe umfasste 607 bzw. 210 Videospiel- und E-Sport-Spieler, von denen 87 % männlich waren, mit einem Durchschnittsalter von 24 Jahren.

Die Hauptquelle der Flüssigkeitsaufnahme war Wasser für die Spieler (11 L pro Woche und 1,6 L pro Tag), vergleichbar mit der deutschen Bevölkerung, die 1,4 L Wasser pro Tag zu sich nahm. Der Body-Mass-Index (BMI) der erwachsenen Teilnehmer wies auf Übergewicht hin, die Werte waren aber mit denen der deutschen Gesamtbevölkerung mit einem BMI von 26,0 kg/m vergleichbar2.

Im Durchschnitt tranken die Studienteilnehmer >1,0 Dosen Energy Drinks pro Woche, während <10 % der Allgemeinbevölkerung ≥1,0 ​​Dosen pro Woche tranken. Die Ergebnisse zeigten, dass Gamer deutlich mehr Energydrinks tranken.

Im Gegenteil, verglichen mit dem jährlichen Alkoholkonsum pro Kopf der deutschen Bevölkerung konsumierten die Spieler weniger Alkohol. Die Essgewohnheiten der Spieler waren mit denen der deutschen Bevölkerung vergleichbar, ein Zehntel ernährte sich vegan oder vegetarisch.

Allerdings erreichten nur 16 % der Studienteilnehmer die Empfehlungen der Deutschen Gesellschaft für Ernährung, und diejenigen, die Videospiele spielten, erreichten sie deutlich besser als Esportler, und im Vergleich zur deutschen Bevölkerung erzielten die Spieler eine etwas bessere Leistung.

Der durchschnittliche Wochenverbrauch an Energy Drinks lag bei 0,40 Liter. Energy Drinks und Softdrinks korrelierten positiv mit der Dauer der Teilnahme an Videospielen.

Die Teilnehmer konsumierten 7,5 Portionen Fast Food pro Monat, was positiv mit der Dauer der Teilnahme an Videospielen assoziiert ist. Im Gegensatz dazu wurden täglich zwei Portionen Gemüse und eine Portion Obst verzehrt.

Betrachtet man die Durchschnittswerte, waren die Spieler neun Stunden pro Woche körperlich und acht Stunden pro Tag einer sitzenden Tätigkeit nachgegangen. Profispieler hatten mit 36 ​​Stunden pro Woche die längsten Spielzeiten.

Die Studienteilnehmer bezeichneten ihren Gesundheitszustand als „gut“ (33 %), „sehr gut“ (44 %) oder „ausgezeichnet“ (17 %) und die meisten waren mit ihrem Körperbild zufrieden. Der durchschnittliche WHO-5-Score in der Stichprobenpopulation betrug 59, was auf ein gutes psychisches Wohlbefinden hinweist.

Personen, die eSports spielten (8,3 Stunden pro Tag), saßen deutlich länger als diejenigen, die Videospiele spielten (7,5 Stunden pro Tag). Außerdem waren Menschen, die E-Sport spielten (8,3 Stunden pro Woche), deutlich weniger aktiv als diejenigen, die Videospiele spielten (9,5 Stunden pro Woche).

Personen, die E-Sport betrieben (0,2 Portionen pro Tag), hatten einen signifikant höheren Energy-Drink-Konsum als diejenigen, die Videospiele spielten (0,1 Portionen pro Tag). Menschen, die elektronische Sportarten betreiben (16 Portionen pro Monat), konsumieren größere Mengen an rotem Fleisch als Menschen, die Videospiele spielen (13 Portionen pro Monat).

Der monatliche Geflügelkonsum von eSportlern und Videospielern betrug 13 Portionen bzw. 10 Portionen. Videospielspieler hatten einen höheren Konsum von Milchprodukten, einschließlich Käse, als E-Sportler.

Der monatliche Fast-Food-Konsum unter Esportspielern und Videospielern betrug neun Portionen bzw. sieben Portionen. Allerdings konsumierten Videospieler deutlich mehr Backwaren und Süßigkeiten als Esportler.

Das Team fand positive, aber schwache Korrelationen zwischen Spielzeit und Energy-Drink-Konsum und moderate, aber negative Korrelationen zwischen Unterschieden im gewünschten und vorhandenen Körperbild und Gesundheitszustand.

Abschluss

Insgesamt zeigten die Ergebnisse der eSports-Studie 2021, dass das Essverhalten von Videospielern und Esportlern mit dem der Bevölkerung in Deutschland vergleichbar ist.

Dennoch sind Ernährungsverbesserungen erforderlich, insbesondere um den Konsum von Energydrinks aufgrund ihres hohen Zuckergehalts zu reduzieren und damit das Risiko von Depressionen, Stress, Magen-Darm-Erkrankungen, Schlaflosigkeit und verschiedenen chronischen Erkrankungen im Zusammenhang mit Fettleibigkeit, einschließlich Diabetes und Fettleibigkeit, zu verringern .

Darüber hinaus sollte auch der Verzehr von Fleisch und Fast Food begrenzt und die Auswahl an gesünderen Lebensmitteln, einschließlich Gemüse und Obst, erhöht werden.

Regierungen und Gesundheitsbehörden sollten das Bewusstsein der betroffenen Personen für die Gesundheitsrisiken schärfen, die mit dem Verzehr ungesunder Lebensmittel verbunden sind.

Geschrieben von

Pooja Toshniwal Paharia

Arztbasierte klinisch-radiologische Diagnose und Behandlung von oralen Läsionen und Erkrankungen und damit verbundenen maxillofazialen Erkrankungen.

Zitate

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  • PAA

    Toshniwal Paharia, Pooja Toshniwal Paharia. (2023, 10. April). Der Zusammenhang zwischen Essverhalten und Videospielen. Nachrichten-Medical. Abgerufen am 10. April 2023 von https://www.news-medical.net/news/20230410/The-association-between-dietary-behaviors-and-video-gaming.aspx.

  • Stellvertreter

    Toshniwal Paharia, Pooja Toshniwal Paharia. „Der Zusammenhang zwischen Essverhalten und Videospielen“. Nachrichten-Medical. 10. April 2023. .

  • Chicago

    Toshniwal Paharia, Pooja Toshniwal Paharia. „Der Zusammenhang zwischen Essverhalten und Videospielen“. Nachrichten-Medical. https://www.news-medical.net/news/20230410/The-association-between-dietary-behaviors-and-video-gaming.aspx. (abgerufen am 10. April 2023).

  • Harvard

    Toshniwal Paharia, Pooja Toshniwal Paharia. 2023. Der Zusammenhang zwischen Essverhalten und Videospielen. News-Medical, abgerufen am 10. April 2023, https://www.news-medical.net/news/20230410/The-association-between-dietary-behaviors-and-video-gaming.aspx.

Mareike Engel

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